
《黑神話:悟空》發(fā)售至今剛滿1個月。“天命人”浪潮席卷全球,實(shí)現(xiàn)了銷量和口碑的雙豐收。在首部國產(chǎn)現(xiàn)象級3A大作背后,折射出中國游戲怎樣的業(yè)態(tài)?
1.中國游戲用戶達(dá)6.74億人
創(chuàng)歷史新高
根據(jù)《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,上半年,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.74億人,同比增長0.88%,創(chuàng)歷史新高。
2.黑神話品質(zhì)不輸其他3A大作
在游戲產(chǎn)業(yè)中,3A游戲代表著業(yè)內(nèi)最高水平。
3A游戲給玩家?guī)砹素S富游戲體驗(yàn)和沉浸式娛樂享受,是游戲制作領(lǐng)域“硬實(shí)力”的綜合體現(xiàn)。
從媒體測評來看,黑神話整體品質(zhì)不輸其他3A游戲。以Metacritic評分標(biāo)準(zhǔn)為例,88家機(jī)構(gòu)綜合評分81分,表現(xiàn)不俗。
從玩家反饋來看,黑神話7.9分的綜合評分已足以和《艾爾登法環(huán)》《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》《賽博朋克2077》等知名3A游戲掰手腕。
3.中國手游海外市場火爆
3A游戲極具發(fā)展?jié)摿?br >
根據(jù)《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,上半年,中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實(shí)際銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。美國、日本、韓國為我國移動游戲主要海外市場,分別占比33%、15.66%和8.82%,合計占比57.48%;加拿大、澳大利亞和意大利市場占比進(jìn)入前十。
育碧上海工作室總經(jīng)理?xiàng)钪竞瓯硎荆袊钟螏缀跽紦?jù)全球50%的份額,相關(guān)企業(yè)的出海也比較成功。但在3A、HD等需要高成本開發(fā)、長周期制作、高科技屬性的主機(jī)游戲開發(fā)方面,還有很大的發(fā)展?jié)摿Α?br >
4.“一只猴子攪動A股”
《黑神話:悟空》一經(jīng)發(fā)售,迅速引發(fā)全網(wǎng)熱潮,一飛沖天的勢頭也傳遞到A股市場,相關(guān)概念股大漲。
發(fā)售當(dāng)日,浙版?zhèn)髅胶椭行懦霭婀善睗q停,華誼兄弟和絲路視覺也紛紛大漲。
5.多家游戲公司上半年營收表現(xiàn)亮眼
據(jù)證券時報·數(shù)據(jù)寶不完全統(tǒng)計,上半年,游戲業(yè)務(wù)收入在5億元以上的上市公司共計15家。騰訊控股營收居首,為966.29億元,同比增長4.07%;網(wǎng)易營收415.16億元,同比增長6.82%;三七互娛、世紀(jì)華通營收規(guī)模也均超85億元。
從增速表現(xiàn)來看,世紀(jì)華通、寶通科技、愷英網(wǎng)絡(luò)、三七互娛、神州泰岳表現(xiàn)較好,營收同比增長分別為72.92%、31.66%、29.28%、18.96%、12.06%。
6.游戲版號穩(wěn)步發(fā)放
2024年,國內(nèi)游戲版號穩(wěn)步發(fā)放,整體發(fā)放數(shù)量維持較高水平。截至8月,已發(fā)放925款游戲版號,其中包括進(jìn)口游戲版號75款。游戲市場在監(jiān)管趨穩(wěn)、內(nèi)容創(chuàng)新雙重驅(qū)動下持續(xù)回暖,行業(yè)頭部公司佳作和優(yōu)質(zhì)IP等因素有望持續(xù)催化游戲產(chǎn)業(yè)向好發(fā)展。
7.黑神話能否救治國內(nèi)市場偏科問題
據(jù)Statista統(tǒng)計,2023年,中國游戲市場收入高達(dá)1120億美元,占全球游戲市場總收入27.5%,超越美國,穩(wěn)坐全球最大單一游戲市場。
根據(jù)《2024年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,上半年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%,恢復(fù)至近年來高位。
但在游戲類型方面,國內(nèi)市場表現(xiàn)偏科。在1472.67億元的游戲銷售收入中,1075.17億元為移動手游收入,占比高達(dá)73.01%;客戶端游戲收入337.63億元,占比22.93%;網(wǎng)頁、游戲機(jī)及其他合計占比不足5%。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2024年8月,34家中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計吸金20.9億美元,占本期全球TOP100手游發(fā)行商收入37.3%。
據(jù)數(shù)據(jù)寶統(tǒng)計,在國家新聞出版署近5年游戲版號公示文件中,移動手游占比高達(dá)92.15%,客戶端、游戲機(jī)、網(wǎng)頁加起來僅不到8%,反映了國內(nèi)游戲廠商非常明顯的策略傾向。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,究其原因,一方面,手游憑借其輕松上手、隨時隨地暢玩的特性,可以使玩家獲得即時滿足感,更符合現(xiàn)代社會日益碎片化的生活方式;另一方面,相較于主機(jī)游戲動輒幾千元的設(shè)備和幾百元的游戲軟件,手游“無門檻”的特點(diǎn)也讓其備受青睞。
此外,相較于主機(jī)游戲一次性買斷的付費(fèi)模式,游戲廠商更傾向于手游的持續(xù)性“氪金”模式。后者能夠通過吸引玩家內(nèi)購道具和廣告植入實(shí)現(xiàn)持續(xù)盈利,獲得穩(wěn)定現(xiàn)金流。
結(jié)尾語:
國產(chǎn)游戲迎來首款3A大作,行業(yè)整體進(jìn)入向上周期,但仍面臨市場競爭日趨激烈、玩家需求日益多元以及AI創(chuàng)新應(yīng)用等多方面的沖擊,中國游戲廠商任重而道遠(yuǎn)。
《黑神話:悟空》的橫空出世并非是結(jié)束,而是一段新的啟航。