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Alguien ha jugado la 4ta de D&D???


 
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HinoX




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MensajePublicado: Sab Jun 27, 2009 7:06 am    Asunto: Alguien ha jugado la 4ta de D&D??? Responder citando

Solicito información sobre la 4ta edición de Dungeons and Dragons. Agradesco todo.

Chau.

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Pe
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Obsidian Razor

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MensajePublicado: Sab Jun 27, 2009 8:30 am    Asunto: Responder citando

Yo dirigí una partida poco antes de irme de España.

En general, me gustan prácticamente todos los cambios que ha traído, aunque hay excepciones.

El juego es una "vuelta a los origenes" por así decirlo, D&D siempre ha sido luchar contra monstruos, así que se han centrado completamente en hacer el combate muy tactico, muy rapido y, en general, mas interesante.

Los magos y lanzaconjuros en general se han llevado un "nerf" increíble, ahora tienen su selección de hechizos de combate extremadamente limitada (tienen exactamente el mismo numero de hechizos que las demás clases poderes) y los de no combate cuestan dinero, para evitar que hagan de "magos batman" con un hechizo que jode cualquier situación que el master pueda planear. Esto a los que jugaban tipicamente con magos les mosqueara, pero a los que hacíamos amenudo de masters o que jugabamos con guerreros y similar hemos suspirado de alivio.

Otra cosa que ha cambiado con respecto a la 3era es que los monstruos ahora se crean con reglas distintas a los jugadores, y los monstruos son, en general, mejores que los personajes, con mejores atributos y poderes que nunca se les gastan. A cambio los personajes, como gropo, no individualmente, son un autentico equipo de demoliciones si trabajan bien coordinados, ya que todas las clases tienen poderes que se coordinan bien con otros de otras clases...

Ah y si, hay "poderes" y todo diox los tiene... en el caso de los guerreros y ladrones son "trucos" o "maniobras" que te permiten golpear a mas de un enemigo a la vez, evitar que se mueva o colocarte detras suyo a la que atacas con una voltereta. No son muy logicas en el sentido de que salvando dos que eliges al empezar la partida, los poderes se "gastan" y solo se pueden hacer o una vez por pelea o una vez al día. Los de una vez por pelea son potentes y suelen ser tu medio principal de ataque, los diarios son devastadores y en general te los reservas para el enemigo final.

En cuanto a la parte de "no combate" es algo parca en reglas... pero cualquiera que haya dirigido a "Vampiro" y similares juegos con reglas tan escasas y suaves que se puede mirar a través de ellas no tendrá ningún problema. Tienes lo justo, habilidades de no combate (que ahora están muy agrupadas, por ejemplo, los ladrones hacen todas las cosas de ladrón con una sola habilidad que les permite abrir cerraduras, robar y desarmar trampas), hechizos de no combate, y la guía del master tiene reglas para hacer eventos y situaciones que solo se pueden resolver sin una pelea. El sistema de "skill challenges" esta muy chulo, es como una "pelea" que se resuelve sin luchar y el master decide que habilidades pueden participar en la misma, lo puedes resolver como una serie de tiradas por parte de todos los participantes a la vez o ir interpretando y resolverlo a lo largo de una sesión... desafortunadamente, las dificultades de la guía del master para esto están bastante mal calculadas y Wizards tubo que sacar una errata para ello... la guía del master 2 que sale este año vendrá con un sistema nuevo que promete ser aun mejor y tenerlas mejor calculadas... crucemos los dedos.

Como cosas malas veo que algunos roles de personaje o "builds" de equipo y poderes son muy ineficaces aunque están propuestas como básicas en el manual... por ejemplo, el guerrero de armas a dos manos es muy inferior al de espada y escudo y el de combate con dos armas, o al menos, esa impresión nos dio. Hay cosas estupidas como que los Thieflings por historia son los mejores "Warlocks" demoníacos, ¡pero sus atributos son malos para esa "build"!.

Y bueno, en definitiva, yo lo recomiendo. Ahora, hay que acercase a ello con la idea adecuada... este NO es el D&D de nuestros padres. Es obviamente hijo de la 3era y sobre todo de ediciones anteriores del D&D básico (¡no AD&D!) y las aventuras que se van a jugar con el no difieren mucho de las aventuras clásicas de D&D, pero tiene un sabor muy distinto, muy moderno y claramente inspirado por juegos como el WoW, que no a todo el mundo va a gustarle.

Espero que eso te ayude, pregúntame más si te hace.

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HinoX




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MensajePublicado: Dom Jun 28, 2009 4:10 pm    Asunto: Responder citando

Ah, no está mao, sería cosa de bajarme los manuales, leerlos bien y probarlos con mi party. En agosto dejo del dnd 3.5 y para el proximo año, ya con la errata y en vacaciones, creo entrar de lleno en la 4ta.

Sería interesante ver una prueba de juego :d

Muchas gracias Obsi por la información.

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Pe
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Obsidian Razor

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MensajePublicado: Mar Jun 30, 2009 8:06 pm    Asunto: Responder citando

Emmmm... Hinox, la 4ta salio el año pasado, como que ya hay errada, jeje
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MensajePublicado: Mie Jul 01, 2009 7:37 pm    Asunto: Responder citando

Si sacan de una maldita vez el software para dirigir la partida, mejoraría mucho la experiencia del jugador.
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HinoX




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Obsidian Razor escribió:
Emmmm... Hinox, la 4ta salio el año pasado, como que ya hay errada, jeje


Ah, yo hablaba de la guia del DM II, que supuse que no había salido todavía. De todas formas ahorita no puedo leer y aprender todavía. Sera en vacaciones.

Gracias por la aclaración.

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Edhredhel

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MensajePublicado: Dom Jul 05, 2009 12:25 pm    Asunto: Responder citando

dios.... nunca he entendido eso de los poderes diarios... que pasa, que los guerreros solo saben blandir la espada en arco una vez al dia? el resto del dia golpean sin ton ni son? Y si los magos no se leen su conjuro cada mañana no saben usarlo? joder, llevas 20 años usando la bola de fuego y aun no te lo sabes de memoria?
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"¿Por que no meter el MUNDO entero en una BOTELLA, Superman?"


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MensajePublicado: Jue Jul 23, 2009 7:42 am    Asunto: Responder citando

jajajjajaja ed tiene toda la razon jajajajjaja es la falta de sentdio comun xDD elos manuales xDDD Razz jajaja y dm
-.-

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The Angel oF DeatH
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